画面画面毕竟精美,敌我双方角色都很有特点,但个别单位辨识度不高,这对于游戏场景较大、角色场景占比小的游戏来说有点吃亏。但游戏贴心的是,boss单位都很醒目,毕竟那么大的尺寸,外加嚣张到屏幕都快容不下的血条,你想装看不到都很难。
玩法简单来说,本作的玩法就是完全山寨了《王国:两个国王》的核心玩法(简直可以说是《王国:鼠之城邦》或者《王国:老鼠王国》威力加强版),具体来说,就是以城镇中心为核心,通过建立前哨,部队推进的方式,东西两线拓展领土。相比于《王国》,本作主要有四个方面的区别。
第一个是视角。《王国》是通过玩家所扮演的那个为了国家操碎了心但混的没比乞丐好的国王的视角,来推进整个游戏。也就是说,无论是游戏里的场景互动还是镜头推进,都是以这个国王为中心的。而本作则是上帝视角,场景互动和镜头推进全由手指说了算。应该说,操作会方便很多,因为你手指划的再慢,也比两步一喘的小马快。但相对的,上帝视角牺牲的是游戏的代入感。
第二个是模式。通俗点说,《王国》是角色扮演+经营,本作是抽卡+经营。按说,本作通过抽卡直接募兵的方式,取代了东西反复奔跑刷流民再通过装备或建筑武装他们的方式,是简单了很多。但是,可能是为了丰富卡池,相对于《王国》非常精炼的税收和兵员系统,本作基本上是在想象力范围里最大限度的往里面添东西。除了资源的获取和消费方式、兵员的获取和属性差别、角色系统、技能系统,甚远是拥有主动技能的建筑物,可以说本作的复杂程度和内容丰富程度,全面碾压了《王国》。但是“作加法”和“作减法”本来就是不同的选择,具体到游戏体验能不能对得起这样的复杂程度,就见仁见智了。
第三是货币。《王国》的货币系统,那真的是个性到让破解版玩家骂街的地步。就那一个袋子,无法直观体现数量不说,两种货币居然是混装的,超过限额居然还开始撒币……而本作就是最规矩的数字运算,加或者减,单位的价格多少都很直观。但反过来说,哪一种游戏的代入感更强,其实大家心照不宣,毕竟《王国》都获奖了。尤其是,当《王国》里一枚一枚支付金币时,那操作感……
第四是前哨。无论是《王国》还是本作,前哨都是领土的核心。二者因为前哨的升级本身都全靠氪,倒是没什么大的区别,但是守卫的ai模式倒是大有不同。《王国》里的守卫,会随着战线推进,自动改变位置,始终保持在最前线,但缺点是东西两线的守卫不会互相支援。而本作的守卫,不会自动奔赴前线,前哨推进后,还得手动派遣。但本作的优点,是自由分配守卫的位置,虽然动机不明,但胜在自由!
音乐音效还是挺出彩的。不过,这些士兵说的到底是什么语言,为什么感觉听出了中日韩三国的味道……
操控抽卡!卡有普通卡和临时卡的区别,临时卡洗了就没了。
抽卡召唤单位。单位有普通种、地缚灵种和时限种的区别。
抽卡召唤建筑。建筑有主动型、增益型和辅助型的区别。抽卡回血的建筑还是满强的,黄金塔伤害高但是架不住脆。尤其是前哨更脆。
抽卡使用技能。技能有垃圾型、不太垃圾型和强力型的区别。基本上除了大规模杀伤型技能,其他的都可以归为前两类。
不同领袖的卡池完全不同,所以游戏套路完全不同。每通关一定程度,会变更领袖类型,所以一定要提前规划好。
由于商人领袖有加人口上限的卡,而人口上限本身也有上限,所以房屋后期都可以拆了。
前哨也要通过抽卡才能建,把一切都交给**吧……
剧情老鼠建国,人人喊打。
亮点画面精美,操作简单。
缺点上手容易,玩好很难。
相比《王国》,游戏的代入感差。
上手难度高。
注意事项请始终对生命保持敬畏。
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画面画面毕竟精美,敌我双方角色都很有特点,但个别单位辨识度不高,这对于游戏场景较大、角色场景占比小的游戏来说有点吃亏。但游戏贴心的是,boss单位都很醒目,毕竟那么大的尺寸,外加嚣张到屏幕都快容不下的血条,你想装看不到都很难。
玩法简单来说,本作的玩法就是完全山寨了《王国:两个国王》的核心玩法(简直可以说是《王国:鼠之城邦》或者《王国:老鼠王国》威力加强版),具体来说,就是以城镇中心为核心,通过建立前哨,部队推进的方式,东西两线拓展领土。相比于《王国》,本作主要有四个方面的区别。
第一个是视角。《王国》是通过玩家所扮演的那个为了国家操碎了心但混的没比乞丐好的国王的视角,来推进整个游戏。也就是说,无论是游戏里的场景互动还是镜头推进,都是以这个国王为中心的。而本作则是上帝视角,场景互动和镜头推进全由手指说了算。应该说,操作会方便很多,因为你手指划的再慢,也比两步一喘的小马快。但相对的,上帝视角牺牲的是游戏的代入感。
第二个是模式。通俗点说,《王国》是角色扮演+经营,本作是抽卡+经营。按说,本作通过抽卡直接募兵的方式,取代了东西反复奔跑刷流民再通过装备或建筑武装他们的方式,是简单了很多。但是,可能是为了丰富卡池,相对于《王国》非常精炼的税收和兵员系统,本作基本上是在想象力范围里最大限度的往里面添东西。除了资源的获取和消费方式、兵员的获取和属性差别、角色系统、技能系统,甚远是拥有主动技能的建筑物,可以说本作的复杂程度和内容丰富程度,全面碾压了《王国》。但是“作加法”和“作减法”本来就是不同的选择,具体到游戏体验能不能对得起这样的复杂程度,就见仁见智了。
第三是货币。《王国》的货币系统,那真的是个性到让破解版玩家骂街的地步。就那一个袋子,无法直观体现数量不说,两种货币居然是混装的,超过限额居然还开始撒币……而本作就是最规矩的数字运算,加或者减,单位的价格多少都很直观。但反过来说,哪一种游戏的代入感更强,其实大家心照不宣,毕竟《王国》都获奖了。尤其是,当《王国》里一枚一枚支付金币时,那操作感……
第四是前哨。无论是《王国》还是本作,前哨都是领土的核心。二者因为前哨的升级本身都全靠氪,倒是没什么大的区别,但是守卫的ai模式倒是大有不同。《王国》里的守卫,会随着战线推进,自动改变位置,始终保持在最前线,但缺点是东西两线的守卫不会互相支援。而本作的守卫,不会自动奔赴前线,前哨推进后,还得手动派遣。但本作的优点,是自由分配守卫的位置,虽然动机不明,但胜在自由!
音乐音效还是挺出彩的。不过,这些士兵说的到底是什么语言,为什么感觉听出了中日韩三国的味道……
操控抽卡!卡有普通卡和临时卡的区别,临时卡洗了就没了。
抽卡召唤单位。单位有普通种、地缚灵种和时限种的区别。
抽卡召唤建筑。建筑有主动型、增益型和辅助型的区别。抽卡回血的建筑还是满强的,黄金塔伤害高但是架不住脆。尤其是前哨更脆。
抽卡使用技能。技能有垃圾型、不太垃圾型和强力型的区别。基本上除了大规模杀伤型技能,其他的都可以归为前两类。
不同领袖的卡池完全不同,所以游戏套路完全不同。每通关一定程度,会变更领袖类型,所以一定要提前规划好。
由于商人领袖有加人口上限的卡,而人口上限本身也有上限,所以房屋后期都可以拆了。
前哨也要通过抽卡才能建,把一切都交给**吧……
剧情老鼠建国,人人喊打。
亮点画面精美,操作简单。
缺点上手容易,玩好很难。
相比《王国》,游戏的代入感差。
上手难度高。
注意事项请始终对生命保持敬畏。